Media, Religie en Cultuur

Religie is nooit weg geweest.

Bombardeer je eigen stad: Gaming in het Midden-Oosten

Videogames zijn enorm populair. Ze worden in alle lagen van de bevolking over de hele wereld gespeeld, door jongeren en in toenemende mate ook door volwassenen. Ook in het Midden-Oosten is dit het geval.

Als fenomeen is gamen daarom een bij uitstek interessant terrein voor de socioloog en antropoloog, zegt de Tsjechische wetenschapper Vit Sisler. Met hun levensechte 3D-omgeving en complexe verhaalstructuur bieden geavanceerde games veel meer dan ontspanning alleen. Omdat de gamer zelf actief betrokken is, en als het ware de hoofdrol speelt in het verhaal, is gamen een intensievere ervaring dan bijvoorbeeld het kijken van films. Tegelijkertijd is de gamer gebonden aan de spelomgeving en de opties die hij als speler heeft.

Dit roept interessante vragen op. Want wat is de invloed van intensief gamen? Hoe beïnvloedt het de speler, wat zijn zijn ervaringen en hoe beïnvloeden deze zijn gedrag? Games zijn producten van de cultuur maar hebben ook invloed op de cultuur. Op welke manier ontwikkelt de game-industrie zich en welke beeldvorming bestaat er in games?

Sisler’s eigen onderzoek richt zich onder andere op de beeldvorming van Arabische culturen en de islam binnen de games die in het Midden-Oosten gespeeld worden.

De Westerse game-industrie domineert de markt en in het Midden-Oosten worden dan ook veel in het Westen geproduceerde games gespeeld. Dit betekent dat gamers geconfronteerd worden met de religieuze en etnische stereotypen die kenmerkend zijn voor de Westerse beeldvorming van het Midden-Oosten.

Zo zijn er avonturengames die zich in een sprookjesachtige omgeving afspelen die sterk doet denken aan de vertellingen van Duizend-en-één-acht. De gamer moet dan bijvoorbeeld in een omgeving met bazaars, harems en buikdanseressen, een ontvoerde prinses redden uit de handen van een donkere schurk met een grote zwarte snor.

Daarnaast zijn er actiongames die gebaseerd zijn op bestaande of fictieve conflicten in het Midden-Oosten. Deze spelen kunnen alleen vanuit de positie van het Westen gespeeld worden. Je kunt je het vervreemdende effect voorstellen wanneer je bijvoorbeeld als  Iraanse gamer bezig bent om Teheran te bombarderen en in de rol van Amerikaan de Arabische vijand, steevast afgebeeld als fundamentalist of terrorist, te bestrijden.

De Arabische game-industrie staat ondertussen niet stil en reageert met het op de markt brengen van Arabische versies van deze Westerse actiongames. Deze games volgen hetzelfde procédé. Alleen de kant van het Midden-Oosten kan gespeeld worden, en nu is het de Arabische held die de stereotiep weergegeven Amerikaanse of Israëlische schurk bestrijdt.

Sisler merkt op dat er de laatste tijd wel een ontwikkeling gaande is. Minder stereotype games, zoals de Civilization-serie van de Canadees game-developer Sid Meier die vanuit de positie van alle partijen gespeeld kunnen worden, waren lange tijd een uitzondering. Westerse game-developers zien echter langzamerhand in dat om de markt in het Midden-Oosten te kunnen blijven bereiken het noodzakelijk is de games in een meer realistische vorm te gieten. Ook in het Midden-Oosten worden games meer en meer voor onderwijsdoeleinden gebruikt en het is inmiddels bekend dat de vorming van religieuze identiteit door dit soort spelen beïnvloed kan worden.

Stereotypering en versimpeling is een bekend verschijnsel in de media. Games worden echter nog te weinig kritisch bekeken en hun invloed wordt onderschat, aldus Sisler. Met zijn onderzoek pleit hij ervoor de gamecultuur serieus te nemen en zet hij deze op de wetenschappelijke kaart.

Anneke Klein

Afbeeldingen
Prince of Persia(Broderbund, 1989)
Full Spectrum Warrior (THQ, Inc. 2004)

Meer over het werk van Vit Sisler
Digital Islam

Tagged as: ,

Leave a Response